home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 034a / mel_163.zip / MELEE.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-08-25  |  12KB  |  198 lines

  1.  
  2.                                  MELEE
  3.  
  4.      First, the burning questions: "What is MELEE?" and "Where did it come
  5. from?" and "How did you get here?"
  6.      And the answers:
  7.      MELEE, in the early 2000s, shortly after the turn of the century, was
  8. originally known as the "Sport of Felons." By the late 1990s, American 
  9. society had realized that rehabilitation of hardened criminals--murderers,
  10. sociopaths, rapists and child molesters--was a waste of time, effort and
  11. money. By that time so many people had become victims of serious crime that
  12. "criminals' rights" was almost an extinct term. Then capitalism stepped
  13. into the picture, offering a solution, which benefitted everyone, to the
  14. problem of overcrowded jails.
  15.      Gladiatorial combat as a spectator sport was reintroduced after
  16. eighteen hundred years of dormancy. Convicts who volunteered to enter the
  17. arena stood a chance to win, if they could survive long enough to enjoy it,
  18. assignment to the relative freedom of "The Island", a man-made, floating
  19. isle of 230 acres, anchored several miles off the coast of New Hampshire.
  20. There, the felons only authority was that which they implemented
  21. themselves. There was no escape, but neither was there supervision or
  22. government, other than what the inmates implemented themselves.
  23.      It was only a short time before MELEE became bigger business for
  24. bookies than horse racing, dog racing, and organized sport combined. From
  25. there it was only a short time before everyone realized there was too much
  26. money in MELEE to limit participation to criminals; limited openings
  27. were made for those of the general public who thought they could live long
  28. enough to collect fame and fortune.
  29.      It was the perfect answer to a society where life had become so
  30. controlled, so safe, that only death sports could satisfy the public's need
  31. for excitement. For those tired of the pseudo-violence of television's
  32. mediocre programming and bored by the limited "combat" of traditional
  33. sports, MELEE was made to order. In 1997, those who drew other's blood were
  34. executed. A decade later, in 2007, they were worshipped.
  35.      Now, in the year 2112, MELEE is run by the U.S. Government and the
  36. Warriors' Guild.
  37.  
  38.      To a man (or woman), Gladiators are members of the Warriors' Guild,
  39. a very limited society which has accumulated the knowledge of the ages with
  40. regard to the martial arts. There are only two ways to get into the Guild,
  41. aside from being convicted of a heinous crime. These are by birth, since
  42. any child born to a Warrior becomes a charge of the Guild until his or her
  43. eighteenth birthday (unless they fail the aptitude tests administered at
  44. the age of fifteen, at which point the failures are refused further
  45. training and put out into the dreariness of the commoners' world), or by
  46. selection via a bi-annual lottery.
  47.      The Guild has complete authority over combat contests, television
  48. rights, and combat payoffs. It keeps fights honest, and ensures compliance
  49. with Blood Match protocols. Higher ranked gladiators who fail to meet such
  50. challenges are stripped of their title and fame, and cast out into the
  51. streets, there to survive as best they can amid the certain public derision
  52. their cowardice has earned them.
  53.      You have been accepted into the Guild. With the membership will come
  54. responsibilities, dues, and other costs. Also come the benefits, among
  55. which can be listed: fame - for the skilled, wealth - for the victorious,
  56. excitement, and the thrill of besting an opponent on the hot sands of the
  57. Arena, in front of hundreds of thousands of screaming, adoring worshippers.
  58.      This is no sport for the stupid, or the clumsy. Every attribute you
  59. possess will need to be maximized if you hope to be victorious in the
  60. Arena. You will need Strength to wield your weapons and carry your armor;
  61. Agility and Dexterity to maneuver in the Arena; Intelligence, so you can 
  62. profit from your training faster than your competitors; Charisma, as it can
  63. be the difference between the crowds giving your opponent the "thumbs up"
  64. or the "thumbs down" if he ever gets you down on the sand, and defenseless.
  65.      You will need to develop Weapons Skill, and Blocking, Parrying, and
  66. Countering Skills. You will have to select a Weapon Proficiency, and then
  67. learn to excel with your chosen weapon. You will have to select a terrain
  68. proficiency, such as the Beam, or the Mud Pit, or The Cage, since not all
  69. combats take place on the Arena Sands.
  70.      You will have to decide what you want out of your armor - protection,
  71. or lightness and speed. You will have to decide how much time you spend
  72. training, and how much you spend fighting on the sands, and how much gold
  73. you spend in hiring the weapon and armor smiths to improve your equipment,
  74. as compared to how much you spend on advanced training and enhancement. And
  75. all along you have to retain sight of the goal: to be the best in the
  76. nation.
  77.      In MELEE, if you fight your way to the top of your own Arena, you will
  78. get a chance to journey to other Arenas, there to fight the Warriors of
  79. other Guilds, in other cities. And throughout your journeys, you will
  80. acquire fame as long as you keep winning, and you will become recognized
  81. for your exploits. And, if you're good enough to become the best of the
  82. best, you may even make it into the national Hall of Fame, compiled of the
  83. most famous Warriors to ever grace the Arena. Then, even after you've aged
  84. and retired (or died) your name will live on, a Hero to a people for whom
  85. life's only excitement was watching you triumph in the most lethal sport
  86. ever invented.
  87.  
  88.      The Equipment:
  89.      In the following paragraphs, the equipment in MELEE is
  90. described for the uninitiated. Each item of equipment has numerous facets
  91. by which it can be compared to like pieces. Aside from cost (or value), the
  92. most important global variable is Quality. The wise Warrior will always
  93. strive to improve the quality of his equipment, even though at times it's
  94. an expensive proposition. Few things are more disheartening, or potentially
  95. fatal, than having one's weapon shatter beneath the blow of a superior
  96. weapon. Likewise, high quality armor tends to get damaged much less than
  97. armor that has never been enhanced.
  98.      Equipment Abbreviations - When you go to purchase a weapon, you will
  99. be shown a table which contains valuable information about each piece of
  100. equipment. The information displayed can go a long way toward helping you,
  101. the Warrior-trainee, in selecting the weapon, armor, shield, or helm that
  102. best suits you. A little deduction will help a lot in figuring out what the
  103. abbreviations mean, but for those to whom deduction does not easily come,
  104. the following list of abbreviations are provided.
  105.  
  106.    Weapons: Cost = Weapon Cost                 Spd = Weapon Speed
  107.               IM = Weapon Initiative Modifier  *Also considered are:
  108.               PM = Weapon Parry Modifier       *Weapon Balance
  109.               HM = To Hit Modifier             *Weapon Damage Modifier
  110.               Wt = Weapon Weight               *Weapon Quality and Shape
  111.  
  112.      Armor: Cost = Armor Cost        Qual = Armor Quality
  113.               BC = Body Cover Value    AC = Arm Cover Value
  114.               LC = Leg Cover Value     Wt = Armor Weight
  115.  
  116.    Shields: Cost = Shield Cost   Qual = Shield Quality Value
  117.               SS = Shield Shape    SB = Shield Bonus
  118.               SC = Shield Cover    Wt = Shield Weight
  119.  
  120.      Helms: Cost = Helm Cost     Qual = Helm Quality
  121.               HS = Helm Shape      HB = Helm Bonus
  122.               HC = Helm Cover      Wt = Helm Weight     
  123.       
  124.      With perseverance, many of the qualities inherent in a piece of
  125. equipment can be improved, ofttimes to the point where a weakness can be
  126. completely neutralized. The result can be a piece of equipment whose
  127. qualities are almost unrecognizable in comparison to its off-the-shelf
  128. values. Your only limits are your imagination.... and time.... (few people
  129. want to go into the Arena while their armor, or weapon, is in the shop
  130. being enhanced, eh? Luckily, you can own more than one set....)
  131.  
  132.      The Weapons - Everything that the ancients ever learned about the art
  133. of weaponsmithing has been revived now that there is again a call for
  134. weapons of exquisite  quality.
  135.     Among MELEE aficionados, weapons are described in absolute variables
  136. and relative variables. Absolute variables are those which can be
  137. referenced by a common measurement. These include Weight, and Cost/Value.
  138. The relative variables are much more important to the Warrior who is
  139. fighting for his life in the Arena. The relative variables are those whose
  140. value is relative to a hypothetical "average" weapon. If a weapon is less
  141. effective than this hypothetical average weapon, then it is assigned a
  142. negative value, and conversely, if the weapon is above average in a
  143. particular area, then it receives a positive rating. The relative variables
  144. are weapon speed, initiative modifier, damage modifier, quality, balance,
  145. parry modifier, and the to-hit modifier.
  146.      In order to clear this up for the novice, we'll examine a two-handed
  147. sword. At purchase, the sword can be assumed to do more damage than a long
  148. sword, due to its greater weight and leverage, but it will also be slower.
  149. It's lack of speed will also probably give it a negative rating in the area
  150. of balance, initiative, and to-hit advantages. It is up to the Warrior to 
  151. determine what he wants out of his weapon.
  152.      It should be noted that the wonders of modern day technology, can more
  153. than compensate for the inherent weaknesses of a particular weapon of
  154. average quality... if the Warrior can afford to commission the best smiths
  155. in the land. Indeed, with enough time and money spent on a weapon, one
  156. might be able to hone a two-handed sword to the point where it is superior
  157. in all ways to an average quality long sword.
  158.  
  159.      The Armor - Armor is rated based upon a number of qualities. Most
  160. important among these are overall quality, fit, shape (armor must be
  161. continually repaired in order to remain serviceable), weight, body/shoulder
  162. protection, arm protection, and leg protection.
  163.  
  164.      The Helm - Head protection is imperative, and a wise Warrior will
  165. protect his head as soon as he can afford to buy a helm. Helms are rated
  166. based on their quality, shape (they can oft-times take a beating!), weight,
  167. and how well they protect the head.
  168.  
  169.      The Shield - For the Warrior who chooses a one-handed weapon, a shield
  170. is a wise investment. Shields are rated simply on their quality (which
  171. determines how long the shield holds together before its hacked to pieces),
  172. weight, and how much they protect (usually a function of size, although
  173. weight can play a part of this). It is often said that a good sword is
  174. something that can be passed down through the generations, from father to
  175. son; but a man can count himself lucky if his shield lasts through a single
  176. drawn-out battle.
  177.  
  178.      How To Fight Your Way To The Top:
  179.      The statistics and skills a Warrior begins with can be used as a guide
  180. for that person's development, or he can choose to develop a completely
  181. different set of strengths through training. Several types of training are
  182. available, and almost every characteristic of a Warrior can be enhanced
  183. through effort or surgery. Some of the characteristics are more difficult to
  184. develop, and the Warrior will find that his gains in those areas either come
  185. more slowly, or that the training costs involved with developing those areas
  186. are more expensive. Several characteristics are important to training. Primary
  187. among these is intelligence; the smarter you are, the better (and quicker) you
  188. will internalize your lessons and show results. Also important are Will Power
  189. and Constitution. With a strong will, and the constitution that is tough 
  190. enough to recover quickly from the stress of a grueling training regimen, a
  191. Warrior can train longer than an average gladiator, thus packing more
  192. development into a given period of time. A side effect of this is that most
  193. schools/trainers will allow the highly motivated Warrior to go slightly into
  194. debt when going for that extra bit of training time; the debt will always be
  195. automatically paid back out of the Warrior's next paycheck.
  196.  
  197.  
  198.